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John Griffiths COVID-19 und der Aufstieg des Esports

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john griffiths covid-19 und der aufstieg des esports

Dieser Artikel erschien ursprünglich in der November / Dezember-Ausgabe des Gambling Insider- Magazins: John Griffiths, Chief Commercial Officer bei Spicy Mango, gibt einen Einblick in den Aufstieg des Esports inmitten der COVID-19-Pandemie.  

Die derzeitige globale Gesundheitskrise, die durch das COVID-19-Virus verursacht wird, hat erhebliche Auswirkungen auf fast alle Länder, Branchen und Personen auf der ganzen Welt. Im März 2020 war der Sport eine Branche, die zunächst völlig zum Erliegen kam. Als einige Monate später die Sperrbeschränkungen zu heben begannen, sahen die Fans zahlreiche Sportarten wieder, wenn auch ohne Live-Zuschauer und die übliche sportliche Atmosphäre.

Aber hat dies eine Chance für den Sport geboten, an seiner Stelle zu wachsen? Wir haben mit John Griffiths, Chief Commercial Officer von Spicy Mango, über die sich verändernde Welt des Sports gesprochen, ob traditionelle Rundfunkveranstalter sich der Herausforderung stellen können, welche Chancen sich bieten und welche Rolle Wetten spielen müssen.

Können Sie etwas darüber erklären, wie sich die Pandemie ursprünglich auf die Welt des Sports ausgewirkt hat?  

Die Welt des Sports ist stark von der Coronavirus-Pandemie betroffen. Als die Sperrung alles zum Erliegen brachte, pausierten die meisten großen Sportarten ihre Saison, schoben sie ab oder stornierten sie. Bei vielen Sportarten wie der englischen Premier League und der Formel 1 kam es zu großen Verzögerungen. Selbst der Höhepunkt des globalen Sports, die Olympischen Spiele, wurde angekündigt auf 2021 verschoben werden.

Es wird geschätzt, dass die Einnahmen aus dem Esport im Jahr 2019 1 Mrd. USD überstiegen, was einer Steigerung von 27% gegenüber 2018 entspricht. Im letzten Jahr sind die Esports in die großen Ligen eingestiegen, und Comcast hat angekündigt, eine 50-Millionen-Dollar-Arena für Esport-Turniere zu errichten

In einer Zeit, in der die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung auf ihre Häuser beschränkt war, wäre das Anschauen von Live-Sport im Fernsehen eine sehr angenehme Möglichkeit gewesen, die zusätzlichen Stunden, die auf dem täglichen Weg gespart wurden, zu verbringen. Leider gab es, da alle Sportarten abgesehen von einigen Wiederholungen klassischer Spiele oder Rennen abgesagt wurden, eine große Lücke für Sportfans.

War dies eine Gelegenheit für Esport und Online-Spiele, mehr Mainstream zu werden? Wie wird sich dies oder dies auf Rundfunkveranstalter und Wettunternehmen auswirken?  

Absolut. Esports wächst rasant. Tatsächlich wird geschätzt, dass die Einnahmen aus dem Esport im Jahr 2019 1 Mrd. USD überstiegen, was einer Steigerung von 27% gegenüber 2018 entspricht. Im letzten Jahr sind die Esports in die großen Ligen eingestiegen, und Comcast hat angekündigt, eine 50-Millionen-Dollar-Arena für Esport-Turniere zu errichten. Vorreiter ist Fortnite, das ab 2020 350 Millionen registrierte Benutzer hat. Andere Spiele wie Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive und Overwatch versuchen ebenfalls, einen Teil der wettbewerbsorientierten Spielelandschaft zu erobern.

Während der Sommerperiode gab es eine massive Zunahme der Sportberichterstattung, wie sie bei Motorsport, Radfahren (eine virtuelle Tour de France), Fußball, Pferderennen und sogar Eishockey zu beobachten war. In einigen Fällen hat diese erhöhte Abdeckung die Möglichkeit für Wetten erhöht. In einem Beispiel wurde der diesjährige virtuelle Grand National von fast 5 Millionen frei empfangbaren Zuschauern gesehen, und die durchschnittliche Wette auf das Rennen betrug 2 GBP (2,59 USD), ein deutlicher Anstieg gegenüber dem virtuellen Grand National von 2019 mit 737.000 Zuschauern.

Leider wurde dieser Wetterfolg nicht durch andere Sportarten gesehen, die als Ersatz angesehen wurden, bis die reale Sache zurückkehren kann. Während esports möglicherweise noch nicht in der Lage ist, mit traditionellen Sportarten mithalten zu können, bietet es dem Sport und seinen Fans stattdessen die Möglichkeit, das ganze Jahr über an Wettkämpfen teilzunehmen und jüngeren, aufstrebenden Stars ihr Talent zu zeigen?

Wie in jedem Umfeld ist und bleibt das Wachstum des Esports jedoch zweifellos mit Kinderkrankheiten verbunden. Und wenn Marktführer wie Amazon und Alibaba versuchen, einen Weg in das Esportgeschäft einzuschlagen, wohin geht die Zukunft der Zuschauer? Als Sport, der fast ausschließlich von Spielern gesehen wird, stellt sich für Rundfunkveranstalter und Wettanbieter die Frage, wie sie ihn für die Massen attraktiv machen können – und sollten sie?

Ist es eine Investition, die Rundfunkveranstalter und Wettunternehmen tätigen sollten?  

Mit dem Sport Now-Abonnement von Amazon, das jetzt Arena Esports in die monatliche Mitgliedschaft einbezieht, und mit Sendern wie der BBC, die bereits durch die Ausstrahlung spezifischer Turniere einen Sprung in die Welt des Esports geschafft haben, versuchen Rundfunkveranstalter und OTT-Plattformen eindeutig, von diesem immer wieder zu profitieren. wachsender Markt. Wie konkurrieren ein Abonnement oder ein Rundfunkdienst mit 15 Millionen Menschen, die weltweit Esports auf Websites wie Amazon Twitch und Google YouTube pro Tag sehen, und der Zahl der 16 bis 24, die Esports beobachten, im Jahr 2019 um mehr als 60%?

Die Bevölkerungszahl des Esportpublikums spielt hier eine wichtige Rolle: Bieten die Bevölkerungszahl und ihre Kaufkraft den Rundfunkveranstaltern genügend Gelegenheit, um zu entscheiden, ob sich die Investition lohnt? Die Kaufkraft der derzeit größten Bevölkerungsgruppe – der 16- bis 24-Jährigen – ist möglicherweise nicht überzeugend genug, damit mehr Rundfunkveranstalter oder Wettunternehmen über diesen Ansatz nachdenken können.

In der Realität kann der traditionelle Sport jedoch viel vom Sport lernen, wenn es um das Engagement digitaler Fans geht. Er bietet die Möglichkeit, Echtzeitdaten, Spielstatistiken und Hintergrundinformationen zu wichtigen Spielern oder Teilnehmern anzuzeigen, mit denen sich die Zuschauer nicht nur engagieren können mit dem Sport, aber um ihre Wetten zu informieren.

Wie unterscheidet sich die Erfahrung zwischen Esport und traditionellem Rundfunksport?  

Streaming-Plattformen wie Twitch bieten Benutzern ein einzigartiges Erlebnis. Von Esportturnieren über Videospiel-Streamer bis hin zu Streamern, die nur chatten, gibt Twitch den Benutzern Autonomie darüber, was sie wann sehen möchten. Durch die Möglichkeit, über Live-Chat mit anderen Spielern zu interagieren, schafft diese Plattform ein Gemeinschaftsgefühl, an dem Spieler teilnehmen möchten. Diese Community ist manchmal wichtiger als das Turnier, das sie gerade sehen.

Da die statische Natur der Sendung dem Zuschauer jedoch nur die Möglichkeit bietet, sie anzusehen und nicht zu interagieren, werden sich die Spieler dafür entscheiden, sie auf der großen Leinwand anzusehen? Auch hier ist das Publikum des Esports wichtig: Bis 2021 werden gelegentliche Esport-Zuschauer um 57 Millionen über Esport-Fans und -Spieler hinauswachsen, möglicherweise aufgrund des gestiegenen Bewusstseins, was den Rundfunkveranstaltern die Möglichkeit bietet, weit mehr als die Spieler selbst anzusprechen. Wetten spielen dabei auch eine große Rolle; Die Tatsache, dass die Erfahrung mit Esport möglicherweise nicht als wirkungsvoll angesehen wird, bedeutet, dass Esport-Wetten eine Nische bleiben könnten. Es besteht jedoch die Möglichkeit, Technologien zu nutzen, um sicherzustellen, dass Sport und Wetten eine Kampfchance erhalten, da der Live-Sport in den kommenden Monaten weiterhin eingeschränkt bleibt.

Welche Änderungen könnten Rundfunkveranstalter vornehmen?  

Wenn Rundfunkveranstalter eine Änderung des Ansatzes in Betracht ziehen und keine Live-Ansicht des Spiels anbieten können, müssen sie entscheiden, was die Zuschauer von ihrer Berichterstattung über den Sport erwarten. EA arbeitete mit ESPN an einer vierteiligen Serie namens Road to Madden Bowl, um die Geschichte im Vorfeld der Madden Championship zu erzählen. Dies ermöglichte es EA, ein Publikum zu erreichen, das über ihre traditionelle Online-Distribution hinausgeht, was den Hype des Turniers noch verstärkte .

Das Anschauen traditioneller Sportarten auf OTT-Diensten hat in den letzten Jahren an Popularität gewonnen. Der Appetit der Sportfans ist sicherlich da: 63% der Sportfans geben an, für einen All-Sport-OTT-Kanal zu zahlen, und 56% geben an, dass sie für Online-Streaming mehr bezahlen würden als für herkömmliche TV-Kanäle. Wir sehen also bereits Veränderungen in diesem Bereich

Es muss sich jedoch nicht nur um Rundfunkveranstalter handeln, die dafür sorgen, dass der Sport für ihre Formate funktioniert, wenn der Sport auch seine Formate ändern könnte, um zeitgebunden und damit sendungs- (und wettenfreundlicher) zu werden. Viele Mainstream-Sportarten wie Rugby X, The Hundred und Tie Break Tens ändern ihre Formate, um ein breiteres Publikum anzusprechen – sowohl live als auch im Fernsehen. Esports könnte diese Änderung genauso gut so vornehmen, dass sie in bestehende Sendepläne passt, und somit das Publikum und die Wettmöglichkeiten erweitern. Ohne die zeitlichen Beschränkungen sind die Rundfunkveranstalter offen dafür, den Sport attraktiv zu gestalten und für ihr Publikum zu arbeiten. Durch eine bessere Nutzung der verfügbaren Daten können Wettunternehmen auch sicherstellen, dass sie ihre Möglichkeiten erweitern.

Welche Herausforderungen bringt das Wetten für den Sport mit sich?  

Das Anschauen traditioneller Sportarten auf OTT-Diensten hat in den letzten Jahren an Popularität gewonnen. Der Appetit der Sportfans ist sicherlich da: 63% der Sportfans geben an, für einen All-Sport-OTT-Kanal zu zahlen, und 56% geben an, dass sie für Online-Streaming mehr bezahlen würden als für herkömmliche TV-Kanäle. Wir sehen also bereits Veränderungen in diesem Bereich.

Was jedoch immer ein Stolperstein war, ist die Verzögerung, die bei OTT-Streaming-Diensten häufig auftritt – häufig 15 bis 20 Sekunden -, was in einem kritischen WM-Spiel dazu führen kann, dass der Zuschauer ein Siegtor oder eine Strafe verpasst. Hier steigt die Herausforderung nur, wenn Wetten in den Mix aufgenommen werden.

Wenn ein Zuschauer beim Betrachten eines OTT-Dienstes eine Wette auf das Ergebnis des Spiels abschließt, kann die Verzögerung der Unterschied zwischen dem Einlösen der Wette durch den Zuschauer oder dem Erhöhen des Einsatzes sein. Diese Verzögerung könnte jedoch auch bedeuten, dass die Entscheidung eines Zuschauers zur Auszahlung ihm Geld verliert, wenn sich der Stand der Dinge innerhalb der 15-Sekunden-Verzögerung geändert hat. Dies ist ein Bereich, der eindeutig Aufmerksamkeit erfordert, wenn der Sport eine Chance hat, zum Mainstream zu werden.

Als eine der am schnellsten wachsenden Kategorien im Online-Glücksspiel werden die Esport-Wetten bis 2020 voraussichtlich auf 12,9 Milliarden US-Dollar anwachsen, und das Wachstum wird dort nicht aufhören. Um die Benutzererfahrung intakt zu halten und um sicherzustellen, dass OTT-Dienste den Betrachter nicht davon abhalten, das Beste aus ihren Wetten herauszuholen, müssen diese Anbieter überlegen, wie Technologie am besten verwendet werden kann, um die Verzögerung zu verringern, und die gleiche Wetterfahrung bieten, die von angeboten wird Übertragung.

Was denkst du, hält die Zukunft für den Sport bereit?  

Es ist klar, dass sich der Sport trotz seines Booms in der Erkundungsphase für Rundfunkveranstalter, Glücksspielunternehmen und Wettunternehmen noch in der Erkundungsphase befindet. Wir hoffen, dass die Welt seit vielen Jahrzehnten keine weitere globale Krise wie COVID-19 erlebt, aber es könnte nur eine Gelegenheit für den Sport sein, sein Wachstum zu beschleunigen und ein neues Publikum zu finden, ein Publikum, das hoffentlich die Aufregung, Erheiterung und Freude daran sehen wird Das jüngere Publikum hat es in den letzten zehn Jahren genossen und gefördert, und das mit etwas mehr Kaufkraft wird das Wachstum des Sports beschleunigen.

Da noch viele Fragen zu beantworten sind, wird es interessant sein zu sehen, was in den nächsten Jahren passiert, wenn sich Unternehmen für die Teilnahme an der Reise entscheiden, und wenn Rundfunkveranstalter und Wettunternehmen in der Lage sind, die Einschränkungen zu überwinden und die zu erfassen breiteres Interesse des Publikums.

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